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DIÁRIO DA TEI STANFORD 2015: Vestimentas e wearables como controles de games e infláveis interativos

POSTS DIÁRIOS DIRETO DA TEI STANFORD 2015 TANGIBLE, EMBEDDED AN EMBODIED INTERACTION.

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Dias de workshops, sem apresentações ainda. Fiz dois beeeeeem bacanas. “Costumes and wearables as game controllers” e “Interactive Inflatables”. Foi demais!

VESTIMENTAS E WEARABLES COMO CONTROLE DE GAMES

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A questão que o workshop ”Costumes “ levantou, foi algo que deve seguir a conferência inteira: os diferentes níveis de percepção como interface, como ferramentas de interação.

Por exemplo, o design de um game em que o fato de colocar uma fantasia de um elefante é diferente do que colocar a de um rato. Vestir uma fantasia empodera o usuário, faz com que entre no personagem mais facilmente. Então, porque não usar isso como um outro layer de interação no design de um game?!?

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O mais bacana é que todos os designs no workshop, foram de games colaborativos (cooperative games). Me parece algo que faz sentido quando a gente vai além da tela, afinal, até a postura do corpo muda ( pense em como você digita uma mensagem, sua postura, seu foco, etc) e isso tem consequências na interação entre as pessoas.

INFLÁVEIS INTERATIVOS

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Já no workshop “Interactive Inflatables” ficou bem evidente a questão das texturas, das possibilidades que uma superfície que não é dura, não é fixa, não é opaca, mutável. Lembra do Big Hero? Não é por acaso que um robô, cuja função é cuidar, seja feito para ser inflável.

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Outra coisa que se fala bastante por aqui é que colocar sensores não é mais problema, mas sim o que fazer com isso. É o velho papo: RELEVÂNCIA e NECESSIDADE. (caixa alta de propósito) O usuário não é bobo: não tem relevância, não tem eco, não tem engajamento. Ou então, lá vão  montanhas e montanhas de dinheiro em mídia para manter a necessidade e engajamento, vivos! Já a relevância, sorry, essa não tem dinheiro em mídia que salve. Enfim, mais um dia de UX to the soul!

Updater: ale silveira

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