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A mulher como mero objeto: o sexismo nos videogames

O excelente canal Feminist Frequency é a plataforma em que Anita Sarkeesian expõe sua paixão pela mídia interativa dos games através da exposição crítica dos seus limitados estereótipos às mulheres.Os dois episódios abaixo são os mais recentes, e mostram como a indústria de videogames transforma a mulher em uma peça decorativa para alavancar a história do protagonista masculino, sem o menor pudor.Vamos aos vídeos (há legendas em português disponíveis, clicando no botão do player):

Bom, e daí?

  • É muito, muito bom mesmo assistir um canal com conteúdo realmente de qualidade, com texto, vídeo, áudio, gráficos, finalização, e relevância de primeira.

  • Mais legal ainda a história de como Anita conseguiu realizar o projeto: através de uma campanha do Kickstarter em que planejava arrecadar US$ 6.000.

  • O interesse foi imediato: em 24 horas atingiu o objetivo, e a barra continuou a subir.

  • No final da campanha, Anita conseguiu arrecadar no total US$ 150.000 para realizar o projeto!

  • Assim, é um case importantíssimo do tal novo modelo de entretenimento e informação baseado em financiamento direto.

  • Não fosse isso, aliás, seria muito difícil tirar uma pauta dessas do papel. Não apenas pela ousadia do ponto-de-vista, mas até mesmo pelo ineditismo do tema que, apesar de não ser novo, passa ao largo da grande mídia e suas 3 ou quatro histórias que se repetem sobre a plataforma games.

  • Além desses dois, sugiro muito que assista aos outros vídeos do canal Feminist Frequecy. Eles são um convite à reflexão que pode levar a indústria dos games a dar um passo a frente.

  • A crítica é muito importante, principalmente em uma realidade de mídia que, apesar de plural e competitiva, vêm apresentando uma tendência de acomodação narrativa.

  • De repente, grande parte da cultura pop resolveu usar o mesmo arquétipo da trajetória do herói, com nunaces cada vez mais escassas e pobres.

  • A impressão de estar jogando o mesmo jogo com apenas o visual ou personagens diferentes várias vezes seguidas pode saturar ou, no mínimo, estagnar o potencial narrativo de uma mídia realmente muito poderosa como a interativa.

  • Sem falar que a violência como única ferramenta é um desperdício de oportunidade para o meio.

  • Por fim, vale lembrar que as mulheres adultas hoje dominam o consumo da mídia game, ultrapassando os jovens homens. Uma imensa causa disso são os jogos casuais para redes sociais e mobile. Se não se identificam propriamente com os lançamentos, a indústria de consoles pode estar em grandes apuros.

Updater: Rafael Losso

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